Las marcas se instalan en Second Life

Publicado el 01.05.2009 por Silvia Barretto

Las marcas se instalan en el mundo virtual donde la gente arma una vida paralela a la real, es decir, compra terrenos virtuales, construye casas, sale a la discoteca a bailar, juega en el casino, conoce gente.

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Fuente: second Life

Second Life, abreviado como SL) (en) / Segunda Vida (abreviado como SV) (es) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados "residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.

La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción "Snow Crash", de Neal Stephenson y el movimiento literario "Cyberpunk". Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

 Se transformo en el juego online de moda y cuenta con 8 millones de habitantes registrados.  La devoción que genera entre sus seguidores  lo perfila como el juego de la era, ya sea que tenga nuevas versiones o mejoras.  Su nivel de crecimiento es increíble

Empezar jugar es gratis pero tener un buen status social (bonita casa, ropa, coche,...) cuesta dinero y hay gente que paga por tenerlo. Aunque todo esto parezca muy friki, no lo es, son nuevos hábitos de ocio de personas del siglo XXI que deciden gastar más tiempo en este juego que viendo insulsos programas de televisión, por ejemplo.

Algunas marcas de moda  ya se han percatado del fenómeno social que constituye el juego. Coca-Cola, Adidas o Reebooc , Armani, agencias de modelos entre las marcas internacionales, si buscas en las argentinas tendrás Sedal, Ford,  Toyota  y  Universidades como la UADE tienen su campus virtual en el juego.

 Los usuarios como  Leonardo Penotti, un estudiante rosarino de sistemas de 26 años, acaba de terminar de construir dentro del juego una versión en tres dimensiones del Monumento a la Bandera. "Vi que no había nada sobre la Argentina y quise poner mi granito de arena para que estemos", comentó, orgulloso de formar parte de los 280 argentinos que tienen una "segunda vida".

 

¿Cuanto de real hay en las posibilidades que ofrecen los consumidores digitales dentro del juego?

 Algunos problemas que parecen estar relacionados con la salida de algunas empresas son:

Algunos anunciantes creen que el problema en Second Life tiene que ver con que los habitantes de esta tierra no tienen necesidades para cubrir. Comida y bebida no son necesarias y teletransportarse de un lugar a otro es sencillo. Vestirse es opcional. De hecho, la forma humana misma es opcional, dice Los Angeles Times.

Otro de los problemas que ven es la poca cantidad de residentes en actividad. Si bien existen más de 8 millones de inscriptos, esa cifra de Linden Lab cubre también a quienes se anotaron una vez y nunca jugaron y a quienes tienen más de un avatar dentro del juego.

Brian Haven, un analista de Forrester Research, dijo al diario norteamericano que en momentos pico se encuentran conectadas a entre 30.000 y 40.000 personas al mismo tiempo.

Un punto a tener en cuenta es que no todos los productos o servicios se pueden ofrecer en el juego,  si analizas las bajas están en Hotels & Resorts,  Sistemas de computación, como las mas afectadas, sin embargo hay muchas otras que si funcionan.

Mira algunos videos de los locales comerciales que  las marcas poseen en SL

 

Argentonia  La nata

 

Sedal

 

Reebok 

 

Adidas

 

Giorgio Armani

  • Tags:
  • comercio electronico, ecomerce, vidas virtuales, second life, marcas

Acerca de: Silvia Barretto

Diseñadora de calzado -Profesora Titular asociada -Investigadora del Instituto Superior de urbanismo - Evaluadora de Ministerio de educación. -Autora del libro Diseño de calzado Urbano

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